ChinaJoy:“第九藝術”面面觀

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ChinaJoy:“第九藝術”面面觀

劉濤 2019-04-24 15:46:13

作為數字科技的一種産物,遊戲與文化之間更深度的結合,必然會是未來的一種趨勢。正如習近平總書記在十九大報告中所說“沒有高度的文化自信,就沒有中華民族的偉大複興。”中國的遊戲産業想要持續的屹立在世界之颠,在引進來和走出去的過程中,必然要不斷繼承和弘揚中華優秀傳統文化。

關于這一點,在全球數字娛樂領域最具知名度與影響力的年度盛會ChinaJoy上,則表現得最為直觀。

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首當其沖的便如此前的ChinaJoy Live“國風紀”、Cosplay嘉年華全國大賽等活動,将遊戲與傳統文化的結合,最終造就出了如《禮儀之邦》《盛唐—絲綢之路》《長安城下》《曲雲傳》等一系列深受網友好評的節目。在官方的活動之外,你也可以在越來越多的玩家着裝上,感受到中國傳統文化,正在以一種全新的形态複蘇着。

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相較于玩家們單純的“為愛發電”,遊戲廠商們在為遊戲注入内涵的這個問題上,則有着更加深遠的思考。比如在2017ChinaJoy同期舉辦的中國國際數字娛樂産業大會(CDEC)上,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武便提出了《地下城與勇士》打造文化IP的概念。通過動畫、文學、音樂等傳統文化領域的賦能,為DNF這個IP貼上了具有中國特色的文化标簽。

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比如同期的展會現場,《地下城與勇士》便借助中國傳統手工藝——紙雕,讓到場的玩家們感受到了不同于虛拟世界裡的數字娛樂魅力。也讓無數的年輕人領略到了被賦能後的傳統文化,同樣閃耀的流行能量!

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不同文化間的碰撞,其實也是用戶群消費觀念升級的表現。正如在2017年的中國國際數字娛樂産業大會(CDEC)上,網易CEO丁磊所說,在産品支撐之外,消費者比以前有更多的情感訴求,這其中就涉及到了内容的消費升級。在《夢幻西遊》《大話西遊》《天下》《倩女幽魂》《魔獸世界》等産品的互動裡,我們看到過非常多動人的玩家故事。他們在遊戲裡體驗成長、收獲感情,甚至将遊戲的意義延續到了下一代身上。這些純粹的熱愛,通過時間沉澱後逐漸融入了我們的産品,也讓遊戲這樣的産品有了外界難以理解的溫度。

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内容的升級,促使着ChinaJoy這場數字娛樂盛典,去擁抱更多的文化領域。當年以“讓遊戲多一種可能”的阿裡遊戲,就集合了包括UC、優酷、阿裡文學、阿裡影業等9家品牌參展,以滿足不同觀衆的需求。

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多元文化之間也并不隻是簡單的聚合,它同樣對深度和廣度有所要求。特别是全球遊戲産業都早已開啟了文化輸出模式的背景下,如何保證在順利出海的同時,又能不斷輸出中國文化,更是一大難點。這一點,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武在2018年ChinaJoy上也曾直言不諱:“文化産值的快速擴大,隻能算剛搭起一個有支撐力的‘底盤’,但要想真正做強文化産業,在全球範圍内獲得文化主動權,我們還必須在‘高度’上有所突破,打造出真正具有影響力的文化符号。”

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這種認知也同樣得到了很多人的認可,并早已開始了探索。比如同年ChinaJoy上,由中日合作的PS4獨占遊戲《西遊記之大聖歸來》,便讓不少從業者及玩家,看到了中國傳統文化在主機遊戲領域綻放光彩的廣闊空間。

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據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)此前聯合發布的《2018年中國遊戲産業報告》顯示,去年中國遊戲市場實際銷售收入已達2144.4億元,占全球遊戲市場比例約為23.6%。而當年2018年中國自主研發網絡遊戲市場實際銷售收入達1643.9億元,同比增長了17.6%。這部分遊戲的海外市場實際銷售收入約644億元,同比增長了15.8%。特别是随着遊戲出海進一步被有關部門鼓勵和引導之後,海外遊戲市場已然成為了國内衆多遊戲公司的重要收入來源。

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